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第2219章 剧本之争与宿命论

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    第2219章 剧本之争与宿命论 (第2/2页)

续走同样的路,那我们跟《传奇》的区别只是一个即时制一个回合制。

    玩家进来砍一个怪加一百经验,砍到满级穿上装备,然后呢?然后他走了,去下一个砍怪加经验的游戏里继续。

    我们要做的是一个让玩家在放下鼠标之后还能记住的东西。

    没有悲剧内核的故事留不住人,笑完就忘了,哭过的才会回来。”

    他说话的时候食指在桌面上一下一下地点着,点完最后一个字把手指收回去重新放回胳膊上。

    姓周的策划在旁边点了点头,额前的一缕头发跟着往下甩了一下又弹回去。

    “梁总,周星驰那部电影里为什么那么多人反复看?”姓周的策划接过话头,声音比姓刘的那个亮一些,语速也快一点,“不是因为搞笑片段,是因为结尾至尊宝戴上金箍转身走掉的那一幕。

    观众记住的是那个。

    前面所有好笑的桥段全部在给那一幕做铺垫,没有那些好笑的东西,最后的痛就不够痛。

    但反过来也一样,如果没有最后那个痛的收尾,前面那些笑就飘了,散了,不知道去哪里了。

    我们的游戏如果想让玩家记住,就必须在那个方向上用力。”

    他说完之后停顿了一下,摘掉眼镜拿衣角擦了擦镜片,又戴回去。

    旁边那个美术助理这时候把铅笔放下来了,换成两只手平放在桌面上,像小学生听课的坐姿。

    梁永琪没有马上说话。

    她把那叠纸从桌子中央拉过来放在自己面前,手掌压在纸页上方,指尖在纸张边缘来回刮了两下。

    然后她把纸翻开,翻到第三页,手指在那行红笔批注上按了一下,指腹压着“至尊宝的困境即玩家的困境”那几个字,按了两三秒才松开。

    “你们再让我想想。”她说完之后把纸合上,站起身来,“今天的会先到这里。”

    她走出会议室之后在走廊尽头站了一会儿。

    走廊的墙面上贴着一排项目进度表,表格上用不同颜色标注着各个模块的完成度,她站在那排表格前面但目光没有落上去。

    她的视线落在墙面和天花板的交界处,那里有一截没贴严的墙纸翘起来一个角。

    她伸手过去把那个角按平了,然后拿出手机拨了陈浩的号码。

    电话响了四声之后接通了。

    那头有一点背景音,像是什么机器在运转的嗡嗡声,但很快就远了,应该是陈浩拿着电话走到了另一个房间。

    “浩哥,你在忙?”

    “不忙,你说。”

    梁永琪把那个矛盾从头到尾讲了一遍,从策划团队递交的方案说起,讲到她自己在第三页上卡住的那个感觉,讲到刘策划和周策划在会上说的那些话,再讲到她自己心里过不去的那道坎。

    她讲的时候语速比平时快一点,句子和句子之间没有太多停顿,像是怕讲着讲着忘了某个细节。

    讲到“至尊宝的困境即玩家的困境”那行批注的时候她复述了一遍,然后说:“我翻到那一页的时候脑子里一直有个声音在问:我们凭什么让玩家一进来就面对这种东西?这个门槛是不是太高了?”

    她讲完之后电话那头安静了一会儿,只有陈浩的呼吸声均匀地传过来,一进一出,节奏很稳。

    “两个版本都要。”陈浩说。

    梁永琪握着手机的手指微微收紧了一下,指关节泛了一点白。

    “什么意思?”

    “主线做悲情的宿命篇章。

    那个故事要完整、要扎实、要让玩家走到最后的时候心里被什么沉的东西压住。

    他想哭就让他哭,他难受就让他难受,别替他挡着。

    但与此同时,支线任务全部做成无厘头搞笑的内容。

    NPC之间的对话荒唐、任务目标荒诞、剧情走向出人意料。

    玩家在主线里跟着取经队伍往西走,每到一个新城市,他身边随时可以触发一个跟主线完全无关的搞笑支线——可能是帮一只猴子找香蕉,可能是替一个倒霉蛋送一封写错了名字的情书,可能是在城里追一只跑丢了的猪。

    这些东西没有意义,没有深度,没有教育功能,就是让玩家笑一笑。”

    他停了一下,电话那头能听见他换了一口气。

    “玩家在两个轨道之间切换。

    他想伤感的时候走主线,他想轻松的时候做支线。

    他不需要在两种情绪里二选一,他可以在同一天里经历了宿命的沉重然后转头去做一件毫无意义但让人笑出来的事。

    玩家自己会选择相信什么。

    有人只走主线,全程沉浸在悲剧氛围里。

    有人只做支线,从头到尾都在瞎闹腾。

    有人主线做到一半觉得心里堵了,转头去做两个支线任务缓一缓再回来。

    这些东西在一个游戏里同时存在,彼此不干扰,反而互相衬托。”

    梁永琪靠在走廊的墙上,手机贴着耳朵,目光落在走廊对面那扇窗户的玻璃上。

    玻璃外面是灰白色的天光,什么特殊的景致都没有。

    她能听见电话那头陈浩的呼吸声,还有远处偶尔传来的一下细小的声响,像是杯子搁在桌面上的声音。

    “但主线做的那些悲情内容,如果玩家最后不买单怎么办?”她问,“我们花了那么大力气做一个深的东西,结果玩家进来一看转身就走了,不玩了,那怎么办?”

    “买单的人需要的不是所有人都买单。”陈浩说,“你给一部分人一个深的东西,那部分人留在你这里的时间会比单纯做娱乐长得多。

    深的东西是锚,玩家被锚住了就走不了了。

    你做一个全是浅娱乐的游戏,玩家今天玩明天忘,下个月有新游戏出来他就跑了。

    但你做一个让他心里压了东西的游戏,他走了还会回来。

    他回来不是为了升级打怪,他是回来找那个压着他的东西。

    你把那个东西给他,他就一直在。”

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